本書の主な特徴
誰もが知っておきたい【基礎知識】
メディア×コンテンツ市場とは?
メディアを通じ提供されるコンテンツ、すなわちメディア市場=コンテンツ市場。2011年、日本では、地デジ化が完了し、電子書籍やスマートフォンが話題となり、携帯ソーシャルゲームがヒットしたが、昨年2010年のメディア×コンテンツ市場は11.8兆円。
前年比2.4%マイナスで、5年連続縮小により2006年の約9割規模。映像ソフト・音楽CD・新聞・出版などパッケージ流通から、オンライン流通へのシフトが進んでいるが、ネット・携帯による流通の伸びが、パッケージ流通の縮小をカバーできなかった。
世界のメディア×コンテンツ市場の中の、日本市場は?
日本と世界主要国とのメディア×コンテンツ市場規模では、米が最大、日本は米の1/3強の規模で世界第2位。
欧米諸国はともに2008年の世界不況で市場規模が縮小、そのまま10年は横ばいとなった。一方、中国は、09年仏を、10年に
英を抜き、市場規模は米・日・独・中・英・仏の順。国民一人あたり支出では日本は第4位、GDP比では日本は第5位。
放送・通信が融合し、パッケージ流通からオンライン流通へのシフトが進むのは世界的傾向で、電子書籍やスマートフォンへの期待、ゲームのカジュアル化、ソーシャル化などソーシャルメディアの普及も世界同時に進行している。香港はスマートフォン普及率40%、ソーシャルメディアの「フェイスブック」の市民の利用率50%以上と、欧米、日本より速いペースで進行。
ビジネスで活用したい【応用知識】
国内メディア×コンテンツ市場でのビジネスチャンスは?
メディア×コンテンツ関連市場には、通信・コミュニケーション市場14.2兆円、すでにメディア×コンテンツ市場に算入済みのマスメディア4媒体・ネットを除く販促等広告市場2兆円、パチンコ含むキャラクタービジネス市場21.3兆円、メディアハード市場5兆円、ライブ市場0.5兆円がある。話題の3Dや電子書籍にはメディア×コンテンツ×ハードの連携強化が必要になっている。またスマートフォンは、3G携帯を超え、PCと較べても、モバイルの特性を活かして、それ以上のサービスが可能なメディアとなる可能性があり、日本での企業によるマーケティングメディアとしてのソーシャルゲームの活用は、そうした点で世界的な先進事例といえる。
近年、コンテンツによる地域振興の効果が注目されており、映画祭や、コンテンツをテーマにしたミュージアム、イベント、地域のシンボルになるキャラクター開発や、ご当地コンテンツによる文化・観光・産業振興が進められている。メディア×コンテンツの社会的波及効果が認められ、関連市場以外にも地方の公共・民間が共同でメディア×コンテンツビジネスのパートナーとなる例が増えている。
世界のメディア×コンテンツ市場での日本のコンテンツのビジネスチャンスは?
日本のコンテンツの海外売上推計1兆5528億円、国内収入は推計4745億円。 【資料4】 中国2.8億人、米仏各1千万人、英国での日本製ゲーム機ユーザー1千万人などニーズは開拓されたが、国内よりも海外での販売高が多いのは、海外での直接販売を行ってきたゲーム産業のみ。国内での放送と同時に英語圏にアニメを配信する「クランチロール」等も現われたが、オンラインでの違法な視聴や、円高による収入減に対抗するために、さらなる収益回収の流通開拓が必要となっている。
日本のスポンサー企業による日本のコンテンツを放送する海外のメディア枠の買い付けや、海外での公開を条件にした国際共同製作、国内のファッション、デザイン、地域・伝統産品等と、コンテンツの共同での海外展開に、政府の支援事業も開始された。
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