
コンテンツ分野を全て網羅。最新の国内・海外の業界データ50以上からを厳選し、市場全体を集計。
国内・海外のコンテンツ各分野の統計・白書から、映画・テレビ・アニメ・マンガ・音楽・ゲーム・インターネット・携帯電話など多ジャンルの必須と思われるデータを厳選抜粋。独自集計したグラフと分かり易い簡潔な文章で簡潔にまとめると同時に、個別の動向も分析しました。
「必要なデータにたどり着けない」といった悩みを解決し、データ収集にかかるコストと時間を大幅に削減することができます。

本書独自の視点によるデータの組み合わせで見える、新しい市場の可能性。
例えば「パチンコはメディアコンテンツと言えるでしょうか?」本書ではオーソドックスな分類による記述の他、従来にない切り口で複雑なメディアとコンテンツの関係を読み解き、コンテンツ産業が関連産業に及ぼす影響とその経済規模や、分野別の注目すべき動向を掲載しています。例えば、現在のパチンコ・パチスロの多くはアニメ・マンガのキャラクターを使用しており、プレイ中に流れるコンテンツが台の人気を大きく左右していることから、「コンテンツ関連産業である」と考えることもできます。

それらがどのように受け入れられ、どの程度の規模の市場になっているか、世界7つの国・エリアをレポート。
海外に進出する日本コンテンツとしてゲームと並び、注目されるマンガ・アニメ。これらは、いつ頃から、どのようなファン層に、どのように受け入れられ、どれほどのマーケットになっているのか。専門家でも、全てのエリア、全てのジャンルを知る人は少ない問いに、初めて公開実績と海外からのレポートで答えます。

海外の映画祭、見本市からファンのイベント、国内マンガ・アニメ・ゲーム関連イベント・施設をリスト化。
どのように参加し、どのように商談を進めてよいのか、初めてではわかりづらい海外の映画祭や見本市。
どの国でどのような映画祭・見本市・イベントが行なわれているのか、一覧化しました。
また海外の方には興味深い、日本国内のアニメ・マンガ・ゲームに関するBtoB・BtoCのイベント・施設の総覧も掲載。
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